10:55 Uhr
Yes, I Love You Too! “Data Love” auf der #Next11
Eigentlich wollte ich diesen Beitrag gestern schon veröffentlichen, aber ich schlief zu lang :-) …
Im Lichte der heranrückenden Next11 ist es sicher weder völlig zufällig noch überraschend, daß Roland und ich praktisch gleichzeitig Blogeinträge dazu verfaßten.
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Einiges lief dieses Jahr bei mir terminlich eher unrund, gerade auch in der zeitlichen Nachbarschaft der kommenden Next11. Ursprünglich dachte ich, ich sei am 18. Mai bereits in München, um dort für die Akademie des Deutschen Buchhandels ein Seminar zum Thema Social Gaming in der Corporate Communication zu geben. Darum hatte ich mich auch nicht um ein Presse- bzw. Blogger-Ticket für die Next11 bemüht.
Nun stellt sich heraus, daß es terminlich doch gepaßt hätte, was mich ärgert. Denn in meinen beiden Master-Kursen an der MD.H in Düsseldorf — jeweils in den Lehrstühlen Game Design und Medienmanagement — reden wir, direkt oder indirekt, kaum über etwas anderes als “Daten”!
Let me explain.
Customer Relationship Marketing & Customer Relationship Strategy
Im Medienmanagement unterrichte ich aktuell einen Master-Jahrgang in Customer Relationship Marketing & Customer Relationship Strategy mit Fokus auf die Medienindustrie. Wie jung CRM/CRS tatsächlich noch ist, mag dieses Zitat verdeutlichen:
Relationship marketing, the development of mutually beneficial long-term relationships between suppliers and customers, is being widely cited as the future of marketing.
—Francis Buttle. Relationship Marketing: Theory and Practice (1996)
Das war 1996! Wir können nun sagen: Die Zukunft des Marketing ist tatsächlich hier. Aber möglich geworden ist dies nur durch unsere fortgeschrittene und immer schneller fortschreitende Datentechnik. Und das Faszinierende daran: Gerade diese Datentechnik ermöglicht es uns, Kunden als Menschen wahrzunehmen und wie Menschen zu behandeln, von der individuell benötigten Dosis an Service bis zum echten Market-of-One.
Für Menschen, die die Digitale Revolution verpaßt haben, klingt das paradox. Aber es gilt: Automation in the Digital Age Is Not the Automation of Your Grandfather! Für alle denkbaren Parameter — Customer Loyalty, Acquisition, Retention, Profitability; Kaufverhalten, Demographics, Psychographics jedes einzelnen Kunden; Real-Time Service etc. pp. — und für alle Unterbereiche wie Collaborative, Operational oder Analytical CRM gilt, daß unsere Informationsarchitektur entscheidend ist: Data Warehousing, Database Management, Data Mining und Data Analysis sind die modernen „Roboter“, ohne die modernes Marketing oder Marketing 3.0 gar nicht funktioniert.
Philip Kotler, immer der Pragmatiker, formuliert es so:
Customer relationship marketing, in practice, involves the purchase of hardware and software that will enable a company to capture detailed information about individual customers that can be used for better target marketing.
—Philip Kotler. Marketing Insights from A–Z: 80 Concepts Every Manager Needs to Know (2003)
Die digitale Revolution macht es möglich: Datentechnologie als Schlüsseltechnologie für reichere, persönlichere und nachhaltigere Kauf- und Serviceerlebnisse. Natürlich gibt es auch eine Dunkle Seite der Macht: Komplett veraltete Datenschutzgesetze, Datenmißbrauch, mangelnde Datensicherheit, (Un)Fair Information Practices und vieles mehr. Aber es ist ja nicht so, als hätte die Wirtschaft diese Dunkle Seite der Macht gepachtet; neben Sony fallen ganz besonders auch unsere demokratisch gewählten Regierungen hier immer wieder auf das unangenehmste auf. Und der in vielen Ländern einschließlich Deutschland immer noch geltende Freifahrtschein für Medienunternehmen, ihre Kunden- und Abonnentendaten unkontrolliert an jeden Bieter verkaufen zu dürfen, wird erst ganz allmählich hier und dort abgebremst. (Und darum geht es letztendlich auch beim Showdown zwischen Apple und den Verlagen, nicht um das App-Bezahlmodell.)
Game-Based Learning & Game-Based Education
Im Mediendidaktik-Modul des Master-Jahrgangs im Game Design haben wir uns mit alternativen Bildungsmodellen auf der Basis des Game-Based Learning beschäftigt. Große Teile der Literatur und der Unterrichtsempfehlungen in diesem Bereich beschränken sich mit ihren Ideen auf minimale Appendices im Schulunterricht (die dort auch gerne ernsthaft schmerzen) oder Konzepte zum On-Demand Learning für Unternehmenspersonal im Enterprise-Bereich (die schon erheblich mehr taugen). Beides jedoch berührt kaum die Oberfläche der Möglichkeiten, die Game-Based Learning als Game-Based Education im Bildungsprozeß des 21. Jahrhundert spielen könnte!
Dazu zwei Zitate:
Es müsste folglich eine Pädagogik geben, die den zu erziehenden Nachwuchs auf eine unbekannt bleibende Zukunft einstellt.
—Niklas Luhmann. Reflexionsprobleme des Erziehungssystems (1979)
Our age of anxiety is largely the result of trying to do today’s job with yesterday’s tools.
—Marshall McLuhan. The Medium Is the Massage: An Inventory of Effects (1967)
Was wir auf diesem Hintergrund versuchten zu skizzieren ist ein MMO-Based Learning Environment, das mit allen verfügbaren Datentechniken arbeitet, besonders jenen, die uns durch die Architektur moderner Spiele zur Verfügung stehen: um aus verschiedenen Lerntheorien — Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus, Konnektivismus — nach dem Motto „das richtige Tool für den richtigen Job“ jeweils das Beste und Anwendbarste für bestimmte Stoffe und Lernerlebnisse verfügbar zu machen. Nicht nur spielt “Data Love” eine herausragende Rolle dabei, all diese Datenpunkte zu erfassen, nachzuhalten und zu analysieren; manche dieser Lernmodelle oder Teile davon laden durch ihre prinzipielle Struktur darüber hinaus auch gerade dazu ein, Lernen und Lernkontrolle über Datenpunkte zu realisieren. Dazu kommen, wiederum je nach eingesetzter Lerntheorie in spezifischen Kontexten, die technischen Möglichkeiten von Echtzeit-Feedback, statistischer Evaluation, Finetuning, Repeat-Training, Guidance und Tutoring, missionsbasierte Lernszenarien, Player/Learner Generated Environments und vieles mehr, sowie alle denkbaren Spielarten der Vernetzung.
Interessant ist, daß die moderne Datentechnik dabei keineswegs „gläserne Schüler“ erzwingt; im Modell lassen sich an verschiedenen Stellen und auf verschiedene Weisen Anonymisierungsmechanismen implementieren, die das System selbst dazu befähigen, mit einer ganzen Reihe sensibler Datenpunkte individualisiert zu arbeiten, ohne daß diese Datenpunkte von Beobachtern und Tutoren individualisierbar wären.
Data Love, indeed!
Zum Abschluß ein kleiner Vorgeschmack mit dem, was bereits möglich ist: Tom Chatfields TED-Vortrag “7 Ways Video Games Engage the Brain”.
Tom Chatfield—7 Ways Video Games Engage the Brain
Enjoy! And a Happy Next11 :-)
4 Kommentare
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- ralf schwartz: @Markus Danke. Und: Interessant. In allen Altersgruppen? Eher von Männern oder von Frauen?
- Markus: toller Artikel. “Erstmal zu Penny” ist für mich ein gutes Beispiel für einen erfolgreichen Slogan aus der jüngeren...
- ralf schwartz: @Hen Du unterstellst also, da gäbe es noch Hirn!? Ich habe manchmal wirklich nicht mehr den Eindruck. Wenn man sich allein diese...
- ralf schwartz: @Marcel Hast Du ein Blog? Kann man irgendwo die Arbeit lesen? Wäre doch bestimmt spannend …
- ralf schwartz: @AndreasK @Armin Hehe, danke für die Links! Cool.
- Hen: In diesen Kommunikations-Etagen scheint ein Virus umzugehen, der rasende Kopfschmerzen verursacht, sobald sich im Hirn ein eigenständiger...
- Marcel: Interessanter Artikel. Ich bin auch der Meinung, dass hinter den angeblich so tollen Slogans nichts dahintersteckt. Wobei ich sagen muss,...
- Sascha: Danke für den Beitrag, ein schönes Fazit – ich bin ganz bei Euch!

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Am 5. Juli 2011 um 11:13 Uhr
[...] playable. (If well done, it could even be a terrific exercise in how to write & design for game-based learning that actually works.) While there certainly wasn’t a problem to keep male time travelers busy, [...]
Am 11. August 2011 um 20:11 Uhr
Ich finde es sehr interessant, dass hier von Game-Based Learning geschrieben wird. Ich bin schon lange aktiver Gamer und habe einige Seiten zu diesem Thema schon ins Leben gerufen. Für mich bietet auch das eigentliche Compuertspielen einen Lernaspekt. Somit finde ich es sehr ansprechend hier mal ein paar genauere und vor allem akademische Worte zu diesem Thema zu hören. :)
Am 11. August 2011 um 20:19 Uhr
THX :-) Game-Based Learning bietet phantastische Möglichkeiten. Bis jetzt sind wir gesellschaftlich und akademisch gerade mal mit der großen Zehe in das Thema „eingetaucht“. Eines der Hauptprobleme besteht darin, daß jede Änderung in der Lehrerausbildung einen Zyklus von (schöngerechnet) 6 Jahren durchlaufen muß, bis sie in der Schule ankommt. Unsere digitale Welt dagegen wälzt sich zur Zeit praktisch jährlich um. Ein Mißverhältnis, das nach radikalen Lösungen ruft.
Am 29. Dezember 2011 um 17:05 Uhr
[...] Alles klar. Innovative Zeichensetzung inbegriffen. Und für die „datengetriebenen Online-Werbung“ gilt: Wir sind nicht die Daten, die Sie suchen. [...]